Dreamland Reborn • Afficher le sujet - Retrospective GameTest (pilotes)

Retrospective GameTest (pilotes)

Les Jeux Video en général.

Retrospective GameTest (pilotes)

Message non lupar Javeldose » 06 Mar 2014, 06:58

Avant la scission entre Avatar et Dreamland avait été lancé un petit projet sans prétention de petit tests rétro sur des jeux exclusivement 8bit. Tué dans l’œuf, il avait pour objectif de montrer des images de vieux jeux - inconnus pour les moins de 20ans - et montrer qu'ils étaient encore appréciables, "consommables" aujourd'hui.

Même si le concept a quelque peu changé pour ce petit reboot, autant vous proposer les précédents tests (ci-dessous) qui vous donneront le ton de départ :


    - Astérix (sur NES)
    - Aerial Assault (sur Sega Master System)
    - Captain Silver (sur NES et SMS)




Qu'est-ce qui a changé ?
Alors pour ceux qui ont un peu suivi l'évolution des droits d'auteur sur les plateformes vidéos de ces deux dernières années, on marche un peu sur des œufs concernant les jeux vidéos sur internet. Et quand on sait le temps que prend une vidéo test à faire, ça ferait plutôt chier de voir de complications ruiner notre boulot. Il avait déjà été décidé de privilégier le format texte.

L'objectif était de présenter des jeux à des nostalgic gamer qui ont une petite console au chaud dans les cartons, qui attend de revoir la lumière du jour grâce à ces jeux testés. Étaient mis en avant les points positifs et négatifs, la définition même d'une critique constructive et aboutie, mais en gardant une touche d'humour dans l'écriture.


Aujourd'hui, le principe s'est étoffé. Plutôt que d'avancer la vie indépendante des jeux, mettre en avant leurs innovations et leurs concurrents directs de l'époque semble plus intéressant, et même plus pertinent. Présenter les pattes graphiques/design/gameplay correspondant aux studios de développement, ce que personne ne fait jamais (j'y aie jamais vraiment prêté attention mis à part pour les Treasure, Valve, Bullfrog et quelques rares autres), et resituer les jeux dans leur contexte et leur concept est apparue comme faisant partie intégrante de la critique.
Il a aussi été décidé de rajouter plus d'images, pour que ce soit plus agréable à lire, et de garder la légèreté de départ puisque l'objectif est de donner envie aux curieux de jouer un peu à de la 8bit (et de vous faire patienter entre les Mags de DR :P ).


J'espère donc que ça vous plaira. Le format 8 bit en rebute beaucoup, c'est indéniable, mais en gardant un ton assez léger et déconneur, la pilule sera peut-être plus digeste (on l'espère).
Ma bite en papier a tué quelqu'un. Respectez-moi.

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Re: Retrospective GameTest (pilotes)

Message non lupar Javeldose » 06 Mar 2014, 08:28

[Développement] Bit Managers / [Édition] Infogrames / [Marché] Europe / [Année] 1993

"Toute la Gaule est occupée par les romains. Toute ? Non ! Un village peuplé d'irréductibles Gaulois résiste encore et toujours à l'envahisseur. Et la vie n'est pas facile pour les garnisons de légionnaires romains..."

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Vous l'aurez compris, c'est donc pour ce premier test pour le forum de DR que j'ai choisi une référence universelle qui a été adaptée moult fois en jeu vidéo (tant sur console de salon que sur arcade).

Lancement

La première chose que l'on remarque, avant même de jouer, c'est la jaquette du jeu qui revendique sa fidélité envers la licence (après avoir mis le pognon dedans, c'est bien normal ! On a loué mémé pour le faire, hein). « Potions magiques, romains, bagarres, baffes, catapultes, sangliers, sans oublier les poissons pas frais ». Ce boitier fait partie des rares boitiers à s'adresser tant aux adultes qu'aux enfants, Astérix et son univers étant connus de tous. Ne reste que la pointe de franchouillardise avec le « viens me voir au parc Astérix » et la magie opère.

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On a d'ailleurs pour une fois de nombreux screenshots, retranscrivant bien l'ambiance graphique qui règnera dans le jeu. On peut lui reconnaitre une jaquette qui attire bien l'œil et ne soufre pas de la compression une fois collée sur la cartouche (ce qui n'est pas toujours le cas, certaines images rétrécies donnant très mal sur les cartouches NES).

prouvant en 1993 que le jeu n'a pas à rougir de ses performances visuelles. Et tant qu'on en parle, avouons que la


Assez rares encore une fois pour le noter, un jeu exclusif sol européen, et traduit en cinq langues (présentes sur la cartouche) : anglais, français, espagnol, allemand et italien.

Le jeu nous présente rapidement le scénario, qui tient sur le timbre-poste d'un papier cul.

_________________________________

    Obélix a disparu !!! Les romains ont avoué l'avoir capturé et emmené vers une destination inconnue.
    « Pars à leur poursuite et retrouve Obélix avant que César ne le jette aux lions, pauvres bêtes... » Abraracourcix




Let's game !!


Alors il faut reconnaître la petite touche d'humour, mais au final, Obélix capturé par les romains... non. Panoramix, ok, Idefix ou Falbala, pourquoi pas, mais pas celui qui est tombé dans la marmite quand il était petit !!

D'ailleurs, pour rester dans l'humour, j'aime beaucoup la précision « ont avoué l'avoir emmené vers une destination inconnue »... ouais, en gros, ils ont rien avoué quoi ! Ça leur a échappé, tout au plus, à force de leur mettre des baffes. Mais passons.

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Donc, c'est au cœur de ce scénario super crédible - pour un enfant de 6ans mais pas plus - que nous incarnons Astérix qui va se rendre à Rome. Mais comme la destination est inconnue parce qu'on est un gros paumé de la life, on va faire notre gros touriste de base en Helvétie, Hispanie puis Égypte avant d'aller à Rome, histoire de ramener tout pleins de maladies au village et faire de la mauvaise pub à l'agence de voyage.

C'est avec une objectivité nostalgique particulière que je vous parle de ce jeu, puisqu'il a fait parti intégrante de ma ludothèque dès mon plus jeune âge.


Système de jeu

Nous voilà donc seul, en proie à un joli petit jeu de plateforme. Et petit est le mot : seule une douzaine de niveaux (plus un niveau bonus éventuel à chaque fin de stage) vont mettront en haleine, et se termineront en une trentaine de minutes.

Le système est simple : on avance au travers le niveau dans un temps imparti, en sautant de plateforme en plateforme en évitant les ennemis ou en les cognant, on récupère des étoiles et des bonus, et on termine le niveau en se plaçant sur une catapulte pouvant donner accès à un niveau bonus.

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Par cette simplicité (et le goût d'Infogramme pour le multisupport), le jeu sortira sur Gameboy, sans grandes différences en dehors des limitations techniques (noir et blanc, bien sûr). Et si la précision est faite, c'est qu'on arrive au plus gros problème du jeu, c'est son âge. Sorti en 1993, la NES fêtait son 10e anniversaire, et elle avait déjà depuis longtemps prouvé qu'elle savait faire mieux en termes de graphisme.

Astérix est finalement symptomatique de cette période de coexistence entre la NES et la SNES. Malgré une certaine profondeur de champ, les décors sont fixes et sans aucune animation, ni scrolling d'aucune sorte. De fait, on peut dire que le visuel sur la jaquette ne mentait pas, les screen sont - tels quels. La même année, et par Infogramme tout pareil, se développait un autre jeu Astérix sur SNES, qui a certainement reçu bien plus d'attention que cet homologue. On y retrouve les mêmes items, les mêmes ennemis, et même un stage commun en Helvétie, avec un level design similaire.

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Comparatif des deux versions (8bit - 16bit)


Simple techniquement, le jeu garde des couleurs douces et agréable, ne souffre d'aucun ralentissement ni clignotement, et l'animation des sprites est correcte pour une console 8 bit, malgré un léger manque de nervosité. Mais clairement, ce qui nuit au titre, c'est la comparaison.


En effet, en 1993, la majeur partie des jeux 8bit ayant forgé la réputation de l'action plateforme sont déjà sortis (ne citons que les mascottes : Super Mario Bros pour la NES, Alex Kid pour la Master System, PC Genjin pour la PC Engine (appelé Bonk's adventure aux USA, ou PC Kid en France)), et ne parlons même pas des actions plateforme 16bit qui sortent - déjà - depuis 4ans. Nous retrouver à contrôler un Astérix à la manipulation assez lourde, et à l'allonge ridicule de son petit poing, est regrettable. Le second acte dans l'Helvétie gelée devient difficile par le simple maniement de l'avatar qui patine sur les plateformes. Les bonus stage deviennent frustrant, et les montagnes russes égyptiennes réserveront la même difficulté liés aux sauts assez lourds du personnage qui manquent de précision.

Sans oublier les niveaux de Rome, sous les eaux (wait... c'est pas Venise qui est... ha non pardon, ce sont les bains).


Ambiance

Vous l'aurez compris, Asterix ne place pas sa prétention dans sa jouabilité, mais dans sa fidélité à la l'univers d'Astérix (les amateurs des gaulois à potions magiques apprécieront).

On notera beaucoup de références aux BDs, comme les sangliers sauvages qui se transforment en sangliers cuits une fois qu'on les frappe. On repèrera les menhirs clairsemés dans les décors (notamment en Helvétie, ce qui est pas con), et les ennemis (les légionnaires, mais aussi celui planqué dans la souche d'arbre) que l'on peut envoyer voler en frappant d'un « paf » en onomatopée, en référence aux bulles des bandes dessinées. Sans oublier les potions et marmites (assez rares finalement) qui changent la musique et rendent le joueur impalpable/invincible. Les dernières petites touches qui font références à la BD : les vies à gagner sont symbolisées par la couronne de lauriers, et les points de vies sont symbolisées par les petites ailes que l'on retrouve sur les bords du casque de nos chers amis gaulois.

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Quelques détails cependant qui nous en éloignent, comme les bonshommes de neige, les piranhas, les corbeaux, et les symboles de la légion romaine (une aigle blanc monté sur ressort... dafuk ?) qui ne rappellent pas vraiment l'univers de Goscinny et Uderzo.

Le joueur a aussi à récolter le plus d'étoiles possibles afin d'augmenter son score (assez inutile étant gosse) et récolter des vies (plus intéressant déjà). Ces étoiles sont en suspension dans l'air ou disponibles dans des blocs marqués d'un A - pour Astérix, CQFD (notez que je préfère largement les triskels de la version SNES). Certains blocs renferment une clef qui vous emmène dans une salle cachée (zone bonus) qui vous permet de récupérer davantage d'étoiles, et donc de vies.

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Un dernier petit point : les musiques, qui ne changent qu'à chaque acte et pour les niveaux et zones bonus. Certaines vous resteront dans la tête, comme celles du titre, de la gaule ou encore de l'Égypte. Elles sont plus que correctes pour la NES, et assez typées européennes. On note une grande différence face aux bandes originales japonaises, ce qui rend le titre encore plus spécifique à ce made in France (fait en Espagne...) (c'est un détaaaaaail).


Conclusion

Si la nostalgie place ce jeu à la hausse, l'objectivité le tire vers le bas. On ne peut enlever au jeu sa volonté de tirer profit sans pour autant trahir la licence et ses fans.

Cette fidélité revendiquée par la jaquette est mise à mal dans les écarts mal mis en scène et sans aucune transition. Les niveaux sont très variés et les niveaux bonus assez nombreux, mais linéaires, même si deux chemins sont souvent possibles : la hauteur ou le sol. Enfin, on regrettera l'absence de boss intermédiaires au boss présent en toute fin de jeu, qui auraient un peu augmenté le challenge aux abonnés absents.

La difficulté n'est pas haut placée, et il faudra rapidement voter pour le mode difficile afin d'avoir un peu de résistance. La maniabilité reste le plus grand ennemi, avec des sauts parfois millimétrés que la manette de NES sait pourtant parfaitement réaliser. Et si ce n'est pas l'IA des ennemis, qui les fait marcher sur un trajet défini et tirer à intervalle régulier, qui posera problème, ce sera la portée riquiqui de nos coups qui nous feront nous prendre des dégâts.


Ce que l'on reprochera le plus au titre est son game design. Le jeu ne semble pas tirer exprience de ses prédécesseurs pourtant nombreux, ayant navigué sur tous les supportsOn se retrouve au final avec un jeu de plateforme moyen, sorte de sous-Mario avec des étoiles au lieu de pièces, et une potion magique à la place de l'étoile dorée...

Vous me direz, ils portent tous les deux la moustache... Néanmoins, si les jeux marios ont su se renouveler, ce jeu Astérix a du mal à se démarquer des autres titres de la licence. L'univers est resté sous-exploité, et le jeu passe plus pour une large pub pour le parc Astérix que pour autre chose, ce qui est bien dommage. On sent que l'attention s'est largement tournée vers la version SNES, un peu plus aboutie dans tous ses aspects.

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Finalement, on est très loin des jeux Infogrames que nous connaitront par la suite, même si l'absence de sauvegarde et de mots de passe (et de continu en mode difficile) nous apparaît avec le recul comme un clin d'œil. Sans oublier les fameux scores totalement inutiles puisque la cartouche ne dispose pas de pile de sauvegarde. Autrement dit, ils disparaissent en éteignant la console...
Ce jeu Astérix fait partie des héros francophones à avoir eu une adaptation vidéoludique, faisant suite aux tuniques bleues (North&South) et précédant les fameux opus Tintin, Spirou, et les Shtroumpfs revus à la hausse, tant au niveau de la réalisation que de la difficulté.

En conclusion, je ne peux désavouer les excellents moments passés dans ma jeunesse en compagnie de ce jeu. Mais si aujourd'hui, il apparait comme un jeu avec une qualité de réalisation dans la norme, sa réalisation reste vraiment médiocre pour un jeu NES de 93. Ce qui a permis de le vendre est sans aucun doute le titre de la licence, et le prix des cartouches à la baisse face aux jeux Mégadrive et Super NES, ce qui est révélateur du phénomène des licences qui existe encore aujourd'hui dans le monde vidéo-ludique.
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Re: Retrospective GameTest (pilotes)

Message non lupar Javeldose » 06 Mar 2014, 09:07

[Développement] Sanritsu / [Édition] Sega / [Marché] US et Europe / [Année] 1990 et 1992

My name is freedom ! Freedom fighter ! And i've to save Liberty !

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Pour ce second Retrospective GameTest pour le forum de DR, j'ai voulu passer de Nintendo à Sega. Après un tel numéro d'Astérix, il me fallait une référence Sega, dans le classique mais pour autant pas universellement connu des joueurs et dont la nostalgie rattrape les quelque défauts. J'ai donc arrêté mon choix sur l’un des rares shot them up de la Master system (pourtant nombreux sur Megadrive), dont la réputation justifie son prix d'achat aujourd'hui : Aerial Assault.


Lancement

L'une des premières choses qu'on voit sur la jaquette, c'est la notion « Shooting » mise en avant. Une précision plus qu'une attention, mais toujours agréable s'il en est, le jeu est jouable à la fois avec le pad (manette classique de la SMS) mais aussi avec le stick arcade de la Sega Master System pour les fanatiques.

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Quatre screenshots, correspondant à quatre des cinq stages que l'on retrouvera in game. Remarquez l'appellation « rounds », qui peut à nouveau rappeler les parties en arcade.

Une déception pour beaucoup de joueur dès la jaquette, puisque trois boss de fin de stage sont déjà visibles à l'endos du boitier. Chose que l'on retrouvera dans le jeu, puisque chaque début de niveau annoncera textuellement l'ennemi final. Teasing ou spoiler, à vous de juger.

Comme toujours pour les cartouches de master system, aucune image mais un simple bandeau titre. Certains encore aujourd'hui se déçoivent de l'absence de cover comme pour les cartouches de NES. Mais peut-être cela fait-il bien parti du charme de cette console.


Et nous voilà sur le menu titre, animé de façon agréable. Une assez belle vitrine pour la première image du jeu.

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Let's game !!


Mais l'illusion ne dure pas longtemps. Après un plan de l'intérieur du cockpit avec pour message de mission « l'ennemi est le gros cuirassé tout pabô », on se retrouve face à un décor un peu trop épuré pour un jeu sorti en 1990. Je lui préfèrerais presque sa version Game Gear qui sortira deux ans plus tard... à moins que ce ne soit là des paroles un peu trop hâtives ! Attendons les prochaines minutes de jeux avant de nous prononcer.

Donc, vous voilà à bord d'un chasseur nommé "Freedom Fighter" à choisir entre trois niveaux de difficulté (le mode rookie, le deuxième mode rookie, et le putain de mode impossible, comme toujours) et à partir à l'encontre des forces de la NAC, organisation terroriste qui dispose d'un émetteur capable de percer la couche d'ozone dont j'ai pas encore bien saisi l'utilité.

- HEY LES MECS, SI ON DÉTRUISAIT LA PLANÈTE POUR LE LOL ?

Enfin passons. Une fois entré en jeu, le tableau semble vaste en comparaison à la taille de notre avion, ce qui est une bonne chose au premier abord*, mais qui dénote un manque cruel de détails.
* pearl abord, huhu


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ouais ouais, on est la petite merde à gauche, là


Point positif cependant : ce manque de détails permet à cet avion d'incarner toutes les nations du monde – et pas seulement les États-Unis.

Bien. À présent, jouons-là faon Captain Planet ! Sauvons la couche d'ozone en cramant du carburant et tirant des missiles !
(mais pourquoi on voudrait niquer la couche d'ozone en fait ?)


Système de jeu

Sans grande surprise, nous entrons dans un shmup à scrowling horizontal qui a déjà fait ses preuves, où notre vaisseau se crash dès qu'il heurte le sol, ou l'océan, ou les ennemis, ou tout. La prise en main est ainsi très rapide pour tout joueur confirmé, et la première chose qu'on remarque, c'est le manque flagrant de maniabilité de notre vaisseau, notamment pour naviguer de haut en bas. Il faudra attendre les power-up pour améliorer nos déplacements : une idée bonne au demeurant déjà exploitée dans les Gradius ou Abadox par exemple, mais qui comme chez ces derniers se révèlera pénible plus tard dans les stages. Car à chaque mort, il nous faudra re-pop avec un avion plus lent, qui nécessitera une nouvelle prise en main – fatale face aux boss.

Et puisqu'on en vient à parler de power-up, développons. Aerial Assault nous propose plus d'une douzaine d'améliorations pour notre F-15 Eagle, augmentant notre puissance de feu, notre vitesse, notre nombre de bombes, et dans de très rares cas un bouclier protecteur. On regrettera certaines modes de tirs assez peu efficaces, comme les grenades à fragmentation qui nous font perdre notre tir en arc en cercle (usefull, merci les gars, bravo). On peut aussi noter le nombre limité de bombes, mais les suppléments de munitions manqueront rarement, ce qui créé un bon équilibre.

Chose étonnante, les points n'augmentent pas en détruisant des cibles. Il s'agit simplement de rester en vie et de regarder son score augmenter, et accessoirement de gagner une vie tous les 100 000 points. Mais rassurez-vous, en 3e mode de difficulté, ça sert à rien.

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Je le disais, les graphismes n'éblouissent pas au premier abord, il faudra attendre plusieurs minutes de jeu pour découvrir ce que nous réserve le titre. D'autant plus que les screen du boitier rendent assez peu l'ambiance que l'on trouvera dans le jeu.

Les nuages sont très bien rendus, et varient au fil des niveaux. Un effort grandement apprécié. L'océan laisse une certaine déception, mais lui aussi est renouvelé à mesure que nous progressons. Les couleurs ne sont ni trop ternes ni trop vives, les niveaux suivants jouant sur les effets de « lumières » avec des décors animés ET ! évolutifs, le fond terne nuageux contrasté par les éclairs se mêlant à un couché de soleil avec le passage du bleu à l'orangée. Une bonne note de ce coté là.

Les ennemis seront variés, la NAC disposant de forces aériennes, terrestres et maritimes. Notre avion sera attaqué par des chasseurs, des hélicoptères, des bombardiers, des méchas et des mines aériennes, mais aussi par des ennemis immobiles : des navires de guerres, de la DCA, et des tanks. Ajoutons à cela les boss bien conçus, grands et assez beaux quand même, qu'il faudra rendre inoffensifs en détruisant leurs tourelles.

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Je spoile rien, ils sont montrés sur la jaquette, alors bon...

Quelques ralentissements feront leur apparition en cours de jeu, pour une animation, pourtant, assez lente dès le départ. Cela en vient au fait que le nombre des ennemis augmentent de façon croissante, et que les arrières-plans se font de plus en plus animés. Car en effet, si au niveau 1, il y a deux plans de parallaxe correspondant à deux défilements différents des nuages sur un axe spécifique, les niveaux suivants en proposeront de trois à cinq ! De quoi tirer les tripes d'une console 8 Bit !


Ambiance

Vous l'aurez compris, si à la 4e de couverture, le jeu ne paraissait pas splendide, il se révèle être une sacrée performance technique, les développeurs ayant opté pour un ralentissement de l'animation plutôt que des clignotements, (ce qui apparaît comme étant très utile quand vous avez 15 à 30 ennemis à l'écran). L'immersion et l'ambiance en pâtissent peu, car le challenge maintient en haleine et met en place une tension palpable.

Le soleil qui se couche et la nuit qui se lève, le tonnerre qui commence à gronder, rajoutent encore à cette sensation de temps qui passe. Et impossible pour moi de ne pas vous parler de l'impression efficace de profondeur, rendue par les plans de parallaxes ou des scrollings différentiels. On se fait peur à devoir éviter des ennemis qui surgissent sans crier gare des cumulus (ouais, c'est vicieux les terroristes. Tellement qu'ils veulent sodom la couche d'ozone, voyez). Le second stage propose par exemple quatre échelles de plans rien qu'avec son traitement des nuages, ce qui rend certaines manœuvres tendues.

On pourra aussi noter les efforts opérés sur l'intelligence artificielle qui varie en fonction des ennemis, et la difficulté qui s'échelonne assez bien au fil des niveaux.

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La variété d'ennemis et de décors renforcent l'attention portée sur l'ambiance. On regrettera la taille de certains ennemis, tellement riquiquis qu'ils en deviennent difficilement reconnaissables (certainement une limitation technique). Les tirs de notre avion semblent tout aussi ridicules et pas crédibles. Même les bombes ressemblent à rien, il faudra attendre les missiles et le laser pour panser sa rétine. Et je ne parle même pas de l'interface du joueur, qui se résume à quelques lettres et chiffres blancs en gras, limite en Arial quoi, qui ne m'ont pas vraiment plu même à l'époque.

Et je ne peux m'interdire de parler de la bande son, qui est franchement correcte pour une Master System, mais qui reste agaçante par moment. Si les musiques restent bonnes, certains bruitages sont purement ratés, et c'est vraiment flagrant puisque l'un des bruitages les plus dégueulasses est celui des tirs de notre appareil... et on est dans un jeu de shoot, où on tire tout le temps... échec. Désolé, mais échec.

Enfin, même si ça paraît bête à dire, on est quand même en présence d'un shmup avec un « scénario », ou tout moins un fil conducteur, ce qui change un peu des réducteurs « ô my gosh, des extraterrestres, tire ! »
(ô mon dieu, une couche d'ozone !)


Conclusion

Malgré quelques points noirs, Aerial Assault est en droit de s'inscrire dans les ludothèques des amateurs de Shoot Them up, aux cotés des R-Type, Gradius, Axelay et Thunder Force. S'il y a peu de niveaux, ils restent assez longs, sans oublier que le cinquième stage (dans les anneaux de Saturn) n'est disponible qu'en mode Standard et Difficile. Comptez une bonne heure pour terminer ce jeu la première fois, si bien entendu vous êtes un habitué des shooters.

Personnellement, je préfère la version Game Gear du jeu, qui se distingue beaucoup de sa version Master System par son ambiance graphique, beaucoup plus colorée et saturée, et bien plus pimpante. Sans parler de la possibilité de jouer à deux en reliant deux GG.

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Ce sont là ses deux seuls avantages, au vu des gros soucis d'affichage. Les sprites sont toujours les mêmes, mais sur un écran de bien plus petite taille, ce qui enlève au joueur toute cette liberté de mouvement et ces vastes décors. Sans oublier la qualité sonore qui devient encore plus misérable.

Pour résumer, la version Game Gear fait passer Aerial Assault du rang d'un Gradius au rang d'un 1943. Pas vraiment flatteur...

En conclusion, je ne peux que vous encourager à y jouer. Il fait parti de la librairie de bons jeux 8 bits de Sega, et conserve comme ses homologues un charme certain.


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Ma bite en papier a tué quelqu'un. Respectez-moi.

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Et sur sa tombe fut inscrit : "Il trie encore"

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Re: Retrospective GameTest (pilotes)

Message non lupar Javeldose » 06 Mar 2014, 11:30

[Développement] Data East / [Édition] Sega / [Marché] Europe / [Année] 1988


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Pour ce troisième Retrospective GameTest, après être passé par la NES et la SMS, il fallait un jeu qui puisse faire transition. Je vous avouerai que j'ai souvent été pro nintendo pour la génération 8 bit, et pro sega pour la génération 16bit. Mais dans un objectif d'impartialité, Captain Silver s'annonçait comme un choix pertinent, et vous allez comprendre pourquoi.
Et chose évidente, il va y avoir des choses à dire. Beaucoup de choses !


Lancement

1987, un jeu sort sur borne d'arcade. Il se nomme Captain Silver et s'inspire librement de l'Île au trésor de R.L. Stevenson. Cela fait alors un an que la Master System est apparue sur le marché, sur laquelle beaucoup de portages d'arcade sont effectués. Captain Silver n'échappera pas à la règle, il sera adapté très rapidement et commencera à se vendre sur le sol américain en 1987.

On a alors une couverture typée comic (ci-dessous à gauche), qui nous présente un blondinet plein de charisme qui se bat en haut d'un mât contre un pirate squelette. La jaquette donne envie ! Quelle belle vitrine pour un jeu tout pourri POURRAVE.

Image Image
À gauche version US - À droite versions Jap/EU

Oui oui, il est moisi. Je vais y venir...


Le jeu est sorti en même temps au Japon, tant sur Master System que sur Famicom (la NES japonaise), et si je le précise, c'est que les jeux sont sensiblement différents (même scénario, mais le gameplay est loin d'être le même). On a alors une jaquette nettement plus orientée bande dessinée (ci-dessus à droite), qui fait perdre toute crédibilité à notre avatar, d'autant plus qu'il se retrouve avec un turban pour une raison que je n'explique pas encore... On remarque la présence de quatre screenshots (cf plus bas), dont trois montrent le premier niveau, à des endroits espacés de trois mètres...

Pourquoi ? Pourquoi avoir choisi ces screenshots là, d'autant plus que la cover met en avant l'univers de la piraterie qui sera exploité graphiquement dans le jeu, et que le premier niveau ne reflète en rien cette intrigue de flibustiers et de corsaires !

Et le choix de la quatrième image n'est pas mieux, puisqu'on a juste notre personne sur un mât à peine visible, dans un ciel bleu uni qui n'est en aucun cas témoin de l'ambiance graphique et du travail apporté au level design. Autrement dit : les captures ne montrent rien, et rien de flatteur qui plus est.
Mieux valait encore la couverture minimaliste Famicom, avec un simple titre sur une carte parcheminée. Car si vous me demandez mon avis, cette jaquette est – clairement – ratée.

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(Vous pouvez agrandir l'image)


Notez encore une fois la possibilité de jouer au pad comme au stick arcade (pas étonnant pour un portage), mais aussi la mention « MEGA TYPE: Two-Mega ». Ce genre de mention était typique des jeux NeoGeo, car on annonçait le poids des jeux comme argument de vente (Nam 75 sur NeoGeo faisait 46Mo par exemple). Si ici, sur un jeu 8bit, la précision est faite, c'est que la version américaine du jeu (qui est toute pourrie, rappelez-vous) n'est que d'un méga.

En effet, le jeu a volontairement été réduit et saccagé pour des raisons de coûts de production. Il est donc plus court, et bien plus laid. Il n'est pas rare que des jeux ne sortent pas du territoire US à cause de leur mauvaise facture, mais que la version US soit à ce point minable face à ses versions européenne et japonaise est réellement incompréhensible.



Let's game !!


Bref, nous mettons sous tension et arrivons directement sur l'écran titre simpliste comme sait si bien le faire la Master System contrairement à la Nintendo 8bits si attachée à la présentation des crédits (on adore tous). Ce petit medley musical aura le don de nous rentrer dans la tête lors de nos premières parties ; le game over ne se faisant pas rare, nous reviendront souvent à ce premier tableau.

Une chose qui est à noter, l'écran titre dispose de deux vidéos de démo, présentant dans l'ordre le premier level, puis le second. Je n'ai pas le souvenir d'un cas similaire, à moins que ma mémoire ne me fasse défaut. C'est peu anodin.

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La version Master System (à gauche) est bien plus belle que sa concurrente
Sans agrandir, les graphismes NES paraissent vraiment brouillons


La quête est assez basique : nous incarnons un jeune homme sans peur et sans reproche du nom de Jim, qui ne chante pas dans le groupe The Doors mais qui décide de partir à la recherche du trésor du célèbre Captain Silver par goût de l'aventure et soif de richesses. On nous dit que le trésor est caché aussi loin que là-bas tout là-bas (à peu près à l'endroit où tu voudrais que ton ex soit), et que des gens parfaitement pas mis au courant de notre expédition vont venir nous taper dessus. En bref, un scénario simple mais prometteur.

Pas de chichi, pas de blabla, on commence au premier niveau dans le village qui nous donnera accès à la mer. Notez que dans la version Famicom, à l'instar de tout bon jeu de rôle qui se respecte où tout commence et tout finit dans une taverne, votre personnage vient à l'instant d'en sortir, et que comme tout gros blaireau, il a pas été fichu de se trouver un seul compagnon de voyage .


Système de jeu

Captain Silver est un action plateforme pas vraiment plateforme, où l'objectif est de traverser un plan unique dans le temps imparti, vaincre des ennemis et récupérer des power-up avant d'arriver à un boss de fin. Et ce qui est certain, c'est que le challenge n'est pas aux abonnés absents. Les versions ne se distinguent pas vraiment concernant la difficulté, ce sera finalement aux joueurs de constater s'ils sont plus orientés survival ou aventure. Au niveau des contrôles, on se place au dessus d'un Sword of Sodan, mais pas encore au niveau d'un Lord of Sword.

La version Famicom a un peu transformé le jeu pour lui donner une dimension Zelda, avec une gestion de la vie et d'un inventaire, la possibilité de rentrer dans des habitations et parler à ce fameux vieux très inutile, et surtout la présence de continus. Coté SMS, on a un classique jeu d'action moins l'aventure, où l'erreur n'a pas sa place : une seule blessure suffira à vous mettre hors jeu, avec une gravité lunaire débile pour un jeu d'arcade. C'est un flibustier, pas un astronaute, merde.

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Notez le pot d'herbes médicinales sur l'image de gauche. C'est le Calice. Vraiment.


Chez Nintendo, on notera comme les points sont bradés. Après les boss (faciles, bizarrement, alors que t'en chie pour le reste), le joueur aura la possibilité de gagner 2000 points s'il choisit le bon coffre parmi les deux proposés. Ces points lui serviront à acheter des power-up dans les magasins dont il faudra trouver les clefs. Chose qui est aussi présente dans le jeu chez Sega, mais avec un système de cartes vertes à ramasser, donnant plus ou moins de points. Certaines cartes sont inscrites de lettres qu'il faudra collecter pour former le mot « Captain Silver » qui, une fois complété rapportera une vie supplémentaire. Ce qui rend les vies plus difficiles à obtenir, je vous laisse compter le nombre de lettres dans « Captain Silver ». PUTES

Pour se défendre, notre petit aventurier a à sa disposition un sabre d'abordage, dont le bras qui le manie est bien mieux animé dans la version Master System d'ailleurs. Il pourra aussi s'améliorer avec des armes plus puissantes entre lesquelles il pourra switcher dans la version Famicom, il faudra se contenter d'un simple « laser » greffé à son sabre chez Sega (qu'il faudra up-grader en capturant des fées).

Mais la grande différence entre les deux versions, c'est la présence d'une barre de vie, de cœurs et d'un bouclier dans la Famicom. Il faudra donc s'acharner davantage sur les ennemis (certainement pour rétablir une certaine difficulté au vu de l'ajout de la vie et des continus) alors qu'un seul coup sera mortel pour tout le monde dans la version de Sega, à moins de récupérer des herbes médicinales qui permettront d'encaisser un coup avant de DÉCÉDEEEEEEEEER.

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Les prix sont justes abusés sur Master System -__-


Oui, sur Master System, on a des couilles, on est orienté arcade. Restent deux bonus sont communs aux deux versions :

    - les bottes qui permettent de sauter plus haut (useless vues sa durée riquiqui et la précision merdique des sauts),
    - et l'horloge figeant temporairement le chronomètre (useless aussi, vu qu'on est large).




Ambiance

Contrairement à ce qu'auraient pu faire croire les screenshots de la jaquette, Jim devra traverser l'océan pour se rendre dans les contrées du Grand Est, va se faire jeter comme un malpropre du bateau sur lequel il avait embarqué, va devoir terminer son voyage en barque (avec le soleil qui va se coucher en cours de partie, c'est assez classe. Un peu comme sur Aerial Assault), et traverser la jungle et le volcan de cette île au trésor.

Notons que le niveau 2 dans le bateau a été modifié sur la version Nintendo (à gauche) pour être beaucoup plus labyrinthique. On doit parcourir les cales, et du coup, la transition avec le niveau suivant du canot de sauvetage devient difficilement compréhensible. Surtout qu'il a été ajouté une séquence de grotte sous-marine, avec l'insulte suprême des fonds noirs lorsqu'on affronte les boss ("ha non, tous ces sprites, je peux pas m'en sortiiiiiiiiiiiiiiiir" dixit la NES).

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« Haaaaa, une fontaine, ma mortelle ennemiiiiiiie »


Car oui, sur la Famicom, on se posera aussi la question de la légitimité d'avoir fait quelques écarts et incorporé un Frankenstein à la sortie du village, des extraterrestres dans la grotte océanique, et autres trucs débiles qui ne renforcent pas vraiment l'univers de la piraterie. Sans parler de la (fucking classic) fontaine du tout premier niveau, où notre personnage peut se noyer...

C'est quoi ce moussaillon qui se noie dans 30cm de flotte, sérieusement ?

C'est là qu'on voit tout le manque de charisme de son personnage, et plus encore sur Nintendo où il est – clairement – moche. Notons aussi les espèces de loups-garous dans le village, les chats de Cheshire que tout le monde aura en tête, et le joueur de flûte de Hamelin qui passait par là et s'est dit qu'il pourrait rester dans le jeu. D'ailleurs, le joueur de flûte diffère un peu selon les versions, puisqu'il invoque des rats dans la version Famicom, et nous attaque avec des notes de musique dans la version Master System.

Je me plais à souligner aussi l'interface du magasin de power-up, tenu par un petit chinois chez Nintendo, avec des prix divisés par trois ou quatre par rapport à chez Sega (je me méfierais du made in china, doit y avoir du plomb dans les grolles et le bouclier).

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Me demandez pas pourquoi


Si le jeu est appelé action-plateforme, c'est que la plateforme apparaît à partir du niveau 4. Et c'est bien là qu'on va commencer à haïr notre personnage, avec une gravité supra lourdingue coté Master System, et super imprécise chez la concurrence pour laquelle je ne parlerai même pas du décors de cascade qui vous fait friser la crise d'épilepsie pendant qu'on se focus sur les plateaux mobiles sur lesquels on doit avancer.

Et c'est là qu'on revient sur une spécificité du jeu : c'est sa difficulté qui sera rédhibitoire pour certains, sans parler du fait qu'elle monte en flèche à partir du quatrième level. Avec ce manque de maniabilité, même les actions les plus simples deviennent un calvaire, comme esquiver les attaques des boss. On ne démarre le jeu qu'avec trois vies, et c'est bien ça qui donnera sa durée de vie au jeu : les game over à répétitions lors des premières parties. Sans oublier que certains boss de la version Master System seront capables de vous oneshoter, même si vous avez récupéré les herbes. On sera bien heureux d'avoir des sorts dans une version, et des up-grades dans l'autre pour pouvoir tirer des étoiles avec son sabre.

Tant que j'y suis à parler des boss, je préfère clairement la version de chez Sega pour ça. On affronte une sorcière, un capitaine corsaire, un cyclope, un dragon... je regretterais de ne pas avoir eu le poulpe de la grotte sous-marine, mais on ne peut pas tout avoir. Et enfin et surtout, le Captain Silver qui a quand même gravement la classe, contrairement à son équivalent Famicom : une espèce de tête volante fantôme... moouais, bof...


Bon, par contre, je le concède, un trésor dans un arbre, c'est pas super crédible. Les coffres et les pièces qui débordent dans la version Nintendo, c'est beaucoup plus attrayant.

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Conclusion

Captain Silver est un jeu bien rétro de la période 8 bit. On pardonnera aisément ses contraintes de gameplay qui donne un coté nostalgie et/ou arcade et on appréciera le game design des zones traversées, l’atmosphère du thème pirate étant assez rarement exploitée sur console. Malheureusement, le jeu accuse salement son âge : les sprites sont brouillons, leur animation bâclée pour la version Famicom, et les décors sommaires. D'autant plus qu'il n'y a aucune tentative d'animation de l'arrière plan, tout reste fixe et rigide sans aucune perspective ou profondeur.

Et c'est là que je - ne - comprends – pas - pourquoi il y a des scintillements et des clignotements sur un jeu qui ne tire pas les tripes de la console ! La version de Nintendo est vraiment catastrophique au moment des boss, où notre personnage devient transparent tellement il clignote. Surtout que les consoles disposent aussi d'une palette de couleurs moins riches que la version arcade, mais ça a enfin donné une identité graphique et une continuité au jeu.

J'en terminerai sur la bande sonore que je ruminais jusqu'à maintenant : en dehors du bandeau titre, du jingle de victoire et de la mélodie des boss, les musiques sont pas terribles. Elles se révèleront moins stridente du coté de Nintendo comme c'est souvent le cas, mais seront tout aussi répétitive et soulante. Et faudra qu'on m'explique qui est le génie qui a décidé de faire biper les étoiles quand elles touchent leur cible ! Une fois uppé, notre sabre peut tirer jusqu'à six étoiles. SIX. Six bip à chaque fois qu'on frappe. Qui a eu l'idée de mettre un son aussi gavant, sérieusement ?

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Un peu de 6e niveau


Pour la durée de vie, elle se positionne clairement par rapport à sa difficulté. Comptez une trentaine de minute si vous êtes un hardcore gamer, mais beaucoup, beaucoup plus pour la prise en main et la découverte des boss. Ne vous étonnez pas d'y passer cinq ou six heures, vous risquez de régulièrement retomber à l'écran titre et de faire des ragequit. Mais ça en vaut la peine, car l'ending est vraiment correct, avec pas mal d'images et un chouette petit épilogue.

Enfin, ça, c'est pour la version Master System. Attendez-vous à des crédits pour la version Famicom (hé ouais, désolé. Il nous font le coup à chaque fois).


La version américaine

Vous vous souvenez ? Hé oui, la version naze.

Je vous le disais, je prenais position, et vous allez voir que ce n'est pas sans raison. Les versions européenne et japonaise proposent un jeu de 6 niveaux, avec des boss et quantité d'ennemis.

La version américaine ne comporte que 4 niveaux, la scène de radeau et une grande partie du niveau 6 étant absente. Certains boss et sous-boss ont aussi été retirés sans vergogne. Comprenez : pas de dragon pyroman, pas de cyclope hooligan qui jette des pierres, pas de poulpe de la mort. Le jeu en devient alors ridiculement facile, et surtout très ennuyeux. En quelques mots : un jeu trop court qui manque de substance, et qui vous coûte cher pour à peine 10 à 15 minutes de jeu maximum.

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Reste la plus grosse insulte : oubliez la fin tout en images, nombreuses, de la version Master System, il vous faudra vous satisfaire d'un simple texte qui défile. C'est presque plus insultant que des crédits.



Épitaphe

Captain Silver peut être heureux de son atmosphère qui le rend singulier, car il a mal vieilli et ses graphismes se sont essoufflés.

Il est étonnant que Captain Silver ait été multiplateforme. On pourra quand même se satisfaire d'une version SMS qui aura su garder une grande fidélité, contrairement à la version Famicom (ou à l'épisode américain). C'est un jeu à tester sans pour autant être exceptionnel, mais qui réservera une bonne expérience vidéoludique.


Ma bite en papier a tué quelqu'un. Respectez-moi.

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Et sur sa tombe fut inscrit : "Il trie encore"

Trophée
Agent du Chaos
Vétéran
Kikilaplusgrosse ?
Fan
Intervention divine
Par le pouvoir du crâne ancestral !
3 étoiles

Naissance
Oups !
Oh la belle bleue !
C'est l'heure du dudududuel !
1 étoile
Foutu livre !
Grand Voyageur
Aïe !
Dialogue de Sourd
2 étoiles
Tu veux être mon ami ?
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Javeldose
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